COMPETIÇÃO

Alunos dos cursos técnicos integrados podem se inscrever para participar da Copa Scratch

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Publicado: Quinta, 15 de Outubro de 2020, 16h28 | Última atualização em Terça, 20 de Outubro de 2020, 08h33

Projeto de ensino visa estimular o aprendizado e reconectar os estudantes durante o ensino remoto à Instituição

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Estudantes dos 1º e 2º anos dos cursos técnicos integrados ao ensino médio do Câmpus Goiânia do Instituto Federal de Goiás (IFG) podem se inscrever para participar da Copa Scratch. O prazo de inscrição vai até dia 30 de outubro, por meio do formulário online. A proposta é envolver os alunos em uma competição para estimulá-los durante o período de ensino remoto, envolvendo-os com a linguagem de programação por meio do Scratch, software gratuito criado pelo grupo Lifelong Kindergarten do Media Lab do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT).

O projeto da Copa Scratch é um dos contemplados no edital nº 28/2020 da Pró-Reitoria de Ensino do IFG, para seleção de projetos de ensino no âmbito do instituto. A iniciativa partiu de professores do departamento de áreas acadêmicas IV, com participação de docentes e estudantes de várias áreas abarcadas pelo Câmpus Goiânia, que atuarão como mentores nas oficinas estabelecidas pela competição.

A ideia é envolver os estudantes em atividades de desenvolvimento de projetos que possuam as seguintes características: interdisciplinaridade; ludicidade, proporcionando um ambiente divertido para o aprendizado; estímulo à criatividade, ao trabalho em equipe e à pesquisa e inovação e gamificação, que permitirá competição saudável entre as equipes para o desenvolvimento das atividades propostas. Com a ferramenta Scratch, os alunos poderão criar suas programações em vários formatos - desde histórias animadas, passando por jogos, entre outros programas interativos - tendo como princípios norteadores as características citadas anteriormente.

De acordo com o professor Carlos Roberto da Silveira Junior, coordenador do projeto, a ideia é reconectar os estudantes dos anos iniciais dos cursos técnicos do câmpus, após o afastamento devido à pandemia de Covid-19. A competição espera atender entre 90 a 120 estudantes.

Para instruir os participantes da competição sobre como operar o software Scratch, serão realizadas oficinas durante 10 semanas, por meio do Google Classroom. As equipes competidoras serão organizadas em grupos de no máximo três estudantes. Além do conhecimento sobre o Scratch, as oficinas também vão relacionar conhecimentos interdisciplinares do ensino médio e, posteriormente, serão apresentados os desafios que cada equipe deverá desenvolver utilizando a ferramenta. Cada atividade será pontuada e as equipes que obtiverem destaque receberão premiações, como componentes eletrônicos para montagens de robôs de baixo custo (kit Arduino).

Oficinas

As atividades relacionadas à Copa Scratch iniciarão no dia 3 de novembro. Cada oficina será dividida em atividades específicas que são: a) Temática interdisciplinar, apresentando a temática e sua conexão com conhecimentos interdisciplinares e com o mundo real; b) A lógica por trás disso tudo, apresentando o raciocínio lógico por trás da temática proposta o pensamento algoritmo relacionado; c) Vamos programar, em que se apresenta passo a passo o desenvolvimento de uma aplicação utilizando o Scratch; d) Prestou atenção?, em que os alunos são convidados a realizar um teste com questões objetivas; e) O personagem do dia é..., em que os alunos são apresentados a uma personalidade ou mídia que discorre sobre a relação da temática e a importância de técnicas de programação para o desenvolvimento de soluções; f) Agora é com vocês, em que os alunos são apresentados aos desafios que irão desenvolver durante a semana utilizando Scratch; g) Num intindi..., em que os alunos procuram os monitores para tirar dúvidas sobre o desenvolvimento da atividade; h) Mas o que foi que eu fiz?, em que cada equipe apresenta, a partir de um vídeo, a atividade desenvolvida durante a semana.

O projeto também pretende usar a metodologia da Sala de Aula Invertida, possibilitando aos estudantes que sejam mais ativos na busca pelo conhecimento e aprendizado, além de juntar os sistemas de ensino online e offline, nos quais os estudantes conseguem interagir em grupo, por meio dos canais disponíveis pela internet, para troca de conhecimentos e experiências, e também realizar seus estudos individualmente, por meio de livros e outras ferramentas utilizadas no estudo autônomo.

Ainda de acordo com o projeto, pelo software Scratch, os discentes conseguem aprender por meio de competências como o raciocínio lógico, criatividade, pensamento sistêmico, resolução de problemas e trabalho de forma colaborativa. Essa forma de estudar está relacionada à inclusão e reforço da metodologia STEAM (acrônimo em inglês às áreas de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática).

Para participar da Copa Scratch, preencha o formulário de inscrição.

As dúvidas sobre a competição podem ser encaminhadas à coordenação do projeto:  copascratch.ifg@gmail.com

 

Coordenação de Comunicação Social do Câmpus Goiânia do IFG.